Perjalanan Panjang Terciptanya Teknologi Layar Sentuh

TEKNOLOGI layar sentuh diibaratkan seorang pembeli makanan di warung tegal alias warteg. Kala itu, pembeli menunjuk sana-sini untuk menentukan menu (lauk pauk) mana yang enak untuk disantap.

Minum Air 3 Liter Sehari Bikin Awet Muda

Awalnya, Sarah hanya ingin mengatasi keluhannya akan sakit kepala dan masalah pencernaan dengan banyak minum air putih. Siapa mengira, dalam waktu empat minggu, mukanya menjadi lebih bersih dan cerah.

10 Kota Teramah Di Dunia

Majalah Conde Nast Traveler meluncurkan hasil survei pilihan pembaca tahunan. Lebih dari 46.000 pembaca memberikan pendapat mereka tahun lalu Ubud masuk dalam 10 kota teramah dunia bagi wisatawan.

Morfin Dan Heroin Adalah Jenis Narkoba Yang Paling Berbahaya

morfin dan heroin adalah jenis narkoba yang paling berbahaya yang pernah ada di muka bumi ini. contohnya morfin telah di pisahkan dari jenis narkotika pada tahun 1806 oleh seorang asisten apoteker di almania dia adalah fried rich chirterir.

Cara Berjalan Juga Cerminkan Kepribadian

Seperti halnya pakaian yang dikenakan atau cara berbicara, gaya berjalan juga mencerminkan kepribadian Anda. Para peneliti asal Swiss dan Inggris menemukan, orang kerap membuat penilaian konsisten dari cara berjalan, namun penilaian tersebut mungkin sering tidak tepat.

Senin, 30 Desember 2013

Printer 3D Mesin Cetak Revolusioner

Add caption

VIVAnews - Di tahun 2014, printer tiga dimensi (3D) yang mampu mencetak barang jadi kian populer, baik di kalangan industri manufaktur, dunia medis, maupun perorangan.


Printer 3D menjadi alat cetak revolusioner yang mampu menciptakan sebuah benda dari lapisan-lapisan bahan plastik yang terbentuk menjadi sebuah benda padat. Dengan demikian, siapa saja bisa “kloning” bentuk benda. Tinggal mengunduh desain produk, lalu mencetaknya di rumah. Praktis, mudah, dan murah.

Makin populernya printer 3D, tampak di acara Gartner Symposium/ITxpo yang digelar pada 6-13 Oktober 2013 lalu, di Orlando, Amerika Serikat. Para analis memasukkan printer 3D di daftar 10 teknologi yang berkembang pada 2014.

Gartner meramalkan, pengapalan printer 3D di seluruh dunia akan tumbuh 75 persen di tahun 2014. Dan, di tahun 2015, pertumbuhannya diramalkan meningkat dua kali lipat. Harga printer yang awalnya berkisar US$5.000, setara Rp61 juta, akan turun jadi hanya US$500, sekitar Rp6,1 juta.

Penyesuaian harga itu disebabkan kian banyaknya orang yang menyadari manfaat dari printer. Layaknya hukum ekonomi: semakin banyak barang diproduksi, harga barang itu tentu semakin terjangkau.

"Kami telah mengidentifikasikan 10 tren teknologi di tahun 2014. Salah satunya yang akan menjadi populer adalah printer 3D. Perusahaan harus berinvestasi di pengadaan teknologi printer 3D untuk perencanaan strategis di masa depan," kata David Cearly, Wakil Presiden Gartner.

Dia menambahkan, penggunaan teknologi baru, dalam hal ini printer 3D akan mendorong perubahan dan peluang baru bagi perusahaan. Terutama dalam pembangunan infrastruktur melayani permintaan pasar.

"Telat mengadopsi sebuah teknologi baru akan berakibat fatal bagi perusahaan. Untuk itu, perusahaan harus tanggap terhadap hadirnya teknologi baru dalam memperpanjang nafas perusahaan di masa depan," ujar Clearly.

Namun, Forbes berpandangan, pada 2014 nanti popularitas dari printer 3D belum mencapai puncaknya. Diprediksi printer jenis itu akan meledak dua tahun lagi di pasar.

Tapi, harga printer 3D semakin murah beberapa tahun terakhir. Itu terjadi karena kian banyak printer 3D yang diproduksi, seperti dikutip Live Science. Para ahli memprediksi, printer 3D akan menjadi barang umum di rumah-rumah di tahun mendatang.

Dengan Printer 3D, ada banyak produk komersial bisa diciptakan. Dari suku cadang untuk industri manufaktur, sampai bioprinting: menciptakan bagian tubuh manusia dalam dunia medis.

Manfaat vs risiko

Tim pengajar di University of Florida, AS, memanfaatkan printer 3D untuk menciptakan model otak buatan. Tujuannya, agar dokter bedah mendapatkan pelatihan pembedahan otak yang benar-benar mirip dengan otak manusia.

Para peneliti tidak hanya menciptakan otak buatan, tapi juga tengkorak kepala dan kulit manusia. Semuanya lengkap dicetak menggunakan printer 3D. Cara menirunya adalah dengan menggunakan hasil CT scan seorang pasien.

"Kami telah berhasil menciptakan model fisik dari kepala manusia dengan menggunakan printer 3D. Para dokter bedah bisa memiliki ketepatan, baik itu koordinasi mata dan tangan ketika sedang membedah seorang pasien," kata Dr Frank Bova, Kepala Lab Radiosurgery dan Biologi, di University of Florida, dilansir Live Science.

Saat ini, tim peneliti tengah menciptakan kurikulum pelatihan pembedahan dengan model 3D. Diharapkan para dokter bedah bisa mendapatkan pelatihan dengan bentuk model manusia buatan dalam bentuk nyata.  "Cara pembedahan dengan menggunakan bagian tubuh manusia yang diciptakan dari printer 3D tentu menjadi lebih aman," kata Bona.

Bahkan, ada hal fenomenal dilakukan tim peneliti dari Cardiovascular Innovation Institute di Louisville, AS. Para peneliti ditantang menciptakan hati manusia lengkap dengan jaringan yang ditumbuhkan dari sel punca lemak, lalu mencetaknya memakai printer 3D.

"Kami sedang mencetak bagian hati manusia dengan printer 3D generasi terbaru. Ke depan, kami juga akan fokus pada pembuatan organ jantung," kata Stuart Williams, Direktur Cardiovascular Innovation Institute. "Jika berhasil, ini benar-benar menjadi sangat revolusioner."

Dia menambahkan, pembuatan organ manusia ini sangat membantu ketika diperlukan implan bagian tubuh manusia.

"Pembuatan organ manusia memang sangat rumit. Tapi, kami yakin dalam satu dekade ke depan organ manusia yang diciptakan oleh printer 3D akan menjadi kenyataan," ujar Williams.

Selain untuk keperluan medis, printer 3D juga bisa digunakan untuk memproduksi senjata api. Baru-baru waktu lalu, sebuah kelompok bernama Defense Distributed berhasil menciptakan senjata api pertama yang dibuat dari sebuah printer 3D. Kelompok ini bahkan berencana menjual senjata rakitan itu secara online.

Bahayanya, dengan printer 3D, orang-orang yang ingin memiliki senjata api cukup mengunduh dan mencetaknya di printer rumah.

Dilansir BBC, Defense Distributed telah menghabiskan bertahun-tahun membuat senjata api dengan teknologi terbaru. Dan, telah sukses melakukan uji coba tembakan pertamanya pada Sabtu, 4 Mei 2013, di Austin, Texas, AS.

Teknologi terbaru itu bekerja dengan mencetak lapisan demi lapisan plastik jenis ABS, dan mengubahnya menjadi material padat. Biaya yang diperlukan untuk membuat sebuah pistol dari printer 3D ini adalah US$8.000, setara Rp78 juta.

Menurut Cody Wilson, 25 tahun, pemimpin Defense Distributed yang juga mahasiswa hukum di University of Texas, AS, ada banyak pihak berharap agar teknologi ini tidak berhasil alias gagal.

"Tapi, dunia percetakan 3D telah menjadi industri manufaktur di masa depan. Ini tak terhindarkan. Tentu saja teknologi terbaru ini memiliki risiko dan manfaat," kata Wilson.

Dia menambahkan, merancang desain pistol, dan bisa dimiliki oleh banyak orang adalah sebuah bentuk kebebasan. Menurutnya, teknologi telah membuat orang-orang bisa memiliki apa saja yang diinginkan.

Ancaman nyata

Pemanfaatan printer 3D bak pisau bermata dua. Di satu sisi bisa mempermudah manusia menciptakan barang. Tapi, di satu sisi lain bisa berbahaya ketika barang-barang yang dicetak disalahgunakan, dan jatuh ke tangan orang yang tak bertanggung jawab.

Misalnya, pada penggunaan printer 3D untuk mencetak senjata api. Penyebaran kepemilikan senjata api akan semakin luas. Ini dibuktikan dengan semakin mudahnya seseorang mendapatkan senjata api buatan. Ya, sangat mudah. Tinggal cetak, Anda mendapatkan barangnya.

Badan legislatif di AS yang merancang Undang-undang mengenai senjata api telah menyatakan keprihatinannya terhadap teknologi pembuatan senjata api 3D tersebut.

Begitu pun di Eropa. Victoria Baines, dari Europol Cybercrime Centre mengatakan, lembaga penegak hukum di Eropa kini terus memantau perkembangan teknologi pencetakan senjata api 3D.

"Sekarang, para penjahat akan lebih mudah mendapatkan senjata api. Itu adalah pengaruh dari sebuah teknologi baru yang membuat sebuah barang menjadi lebih mudah dibuat dan dengan biaya yang hemat," tutur Baines.

Sementara menurut Leah Gunn Barrett, dari New Yorkers Against Gun Violence, jika senjata api itu jatuh ke tangan orang yang salah, tentu akan menjadi sangat berbahaya.

"Jika orang-orang yang memiliki kerusakan mental, atau anak-anak di bawah umur, memiliki senjata api tersebut, tentu berpotensi membunuh banyak orang," ujar Barrett.

Sekarang ini, sebagian besar lembaga penegak hukum di seluruh dunia telah membentuk sebuah tim khusus untuk mengawasi jenis-jenis cybercrime dan perluasan teknologi cetak 3D.

"Teknologi telah berkembang sangat pesat di luar dugaan. Satu langkah baru dalam teknologi sama saja dengan satu langkah kecanggihan seorang penjahat," ucap Baines. "Printer 3D memang revolusioner, tapi penggunaannya harus dipantau, dan diawasi." (np)

source : vivanews

Kaleidoskop 2013: Empat Kecelakaan Maut yang Hebohkan Jakarta

Kecelakaan commuter line dan truk tangki BBM di Bintaro
Add caption

VIVAnews - Kecelakaan lalu lintas turut menjadi penyebab kematian terbesar di Jakarta dan sekitarnya. Berdasarkan catatan Polda Metro Jaya, pada 2013 ini ada 668 nyawa melayang di jalan.

Meski jumlahnya turun 27 persen dibanding 2012, angka itu tidak bisa diremehkan. Selama ini, kelalaian manusia masih menjadi penyebab utama
kecelakaan.
Sepanjang 2013, setidaknya ada 6.360 kecelakaan di wilayah hukum Polda Metro Jaya. Dari ribuan insiden, beberapa di antaranya menarik perhatian publik.

Menurut catatan VIVAnews, ada empat kecelakaan yang menghebohkan di tahun ini. Berikut rangkumannya.

Tragedi Bintaro 2

Tujuh orang tewas dan puluhan lainnya terluka dalam kecelakaan Commuter Line dan truk tangki pengangkut BBM di perlintasan Bintaro Permai, Pesanggrahan, Jakarta Selatan, Senin siang, 9 Desember 2013.
Gerbong paling depan arah Tanah Abang yang berisi penumpang wanita itu terbakar setelah menghantam truk bermuatan bensin 24 ribu liter milik PT Pertamina. Empat penumpang tewas adalah wanita. Sementara tiga lainnya awak kereta termasuk masinis dan asistennya. Semua korban tewas dalam kondisi hangus terbakar.

Insiden itu terjadi sekitar pukul 11.23 WIB. Kereta dengan nomor KA 1131 yang melaju menuju Tanah Abang menabrak truk tangki yang berada di tengah rel.
Penumpang yang berada dalam gerbong panik. Mereka berusaha menyelamatkan diri setelah terdengar benturan keras yang disusul ledakan. Namun, pintu kereta tidak terbuka.  Mereka berlarian ke arah belakang.

Beberapa penumpang laki-laki berusaha memecah kaca kereta. Setelah kaca dipecah, penumpang berhamburan ke luar gerbong menjauh dari lokasi kejadian. Sejumlah motor yang ada di dekat truk ikut kena jilatan si jago merah, karena saat truk tertabrak, bensin tumpah membasahi kendaraan lain.

Hingga kini penyelidikan kecelakaan itu masih berlangsung. Polisi sudah memeriksa manajemen PT Kereta Api dan sopir beserta kernet truk tangki itu. Namun Polda Metro Jaya belum menetapkan pihak-pihak yang bertanggung jawab dalam kecelakaan maut itu.

Tabrakan Maut Putra Ahmad Dhani

Mitsubishi Lancer keluaran 2010 yang dikemudikan AQJ, kecelakaan di di Tol Jagorawi kilometer 8+200, Jakarta Timur, Minggu dini hari, 8 September 2013. Mobil yang dipacu dengan kecepatan tinggu itu hilang kendali. Kemudian menabrak pembatas besi di tengah tol.
Karena terbentur besi pembatas, mobil terbang dan menyerempet sisi kanan belakang Toyota Avanza hitam bernomor polisi B 1882 UZJ yang melaju dari arah berlawanan. Namun pengendara Avanza mampu mempertahankan keseimbangan, sehingga mobil tidak mengalami kerusakan parah.

Nahas bagi mobil Daihatsu Gran Max B 1349 TEN yang berada di sampingnya. Tidak sempat menghindar, mobil itu pun terhantam keras oleh Lancer AQJ. Tujuh dari 13 penumpang Gran Max meninggal dunia. AQJ sendiri mengalami luka yang cukup serius.
Ketika itu AQJ mengaku sangat lelah dan pikirannya kosong. Bahkan saat bayar tol dia tak sadar sehingga tidak mengambil uang kembalian. AQJ baru tersadar saat temannya mengingatkan bahwa di depan ada mobil.

Ahmad Dhani memastikan membayar ganti rugi kepada para korban. Dia juga berkomitmen untuk menanggung biaya kuliah anak korban sampai tingkat S3. Sementara itu, kasus hukum terhadap putranya terus berjalan. AQJ ditetapkan menjadi tersangka.

Berkas penyidikannya telah dinyatakan lengkap oleh Kejaksaan Tinggi DKI Jakarta. Untuk tahap selanjutnya, penyidik Polda Metro Jaya akan segera melimpahkan barang bukti dan tersangka ke Kejaksaan. Rencananya pelimpahan tahap dua itu dilakukan usai tahun baru nanti. Jika prosesnya berjalan lancar, tidak lama lagi AQJ akan menjadi pesakitan duduk di kursi terdakwa.  

Kematian Tragis Ustaz Jeffry

Ustaz gaul itu menghadap Sang Kuasa lewat kecelakaan motor sport di kawasan Pondok Indah, Jakarta Selatan, Jumat 26 April 2013. Uje, sapaan Ustaz Jeffry, yang menunggangi Kawasaki 650 cc tipe ER-6n itu menghantam pohon palem milik warga setempat pukul 1.00 WIB. Saat itu Uje baru saja pulang dari kawasan Kemang. Dengan kecepatan tinggi dia bergegas menuju rumahnya di Rempoa.
Dia melintasi Cipete, Terogong dan Fatmawati. Saat melaju di bundaran Pondok Indah, motornya menabrak trotoar hingga akhirnya menghantam pohon palem. Dia terpelanting sejauh empat meter bersamaan dengan motornya yang berwarna hijau dengan posisi telungkup.
Kepala Subdit Pembinaan dan Penegakan Hukum Ditlantas Polda Metro Jaya, Ajun Komisaris Besar Sudarmanto, menduga kepala Uje menghantam keras pohon. Helmnya pun terlepas. Dari hidung dan telinganya keluar darah segar. Melihat kejadian itu, pengawal Uje, sekuriti perumahan dan pemilik warung langsung mengevakuasi ke Rumah Sakit Pondok Indah. Uje sempat dirawat selama setengah jam, lalu menghembuskan nafas terakhir.

Menurut hasil olah tempat kejadian perkara, polisi memastikan kecelakaan akibat human error. Apalagi, kata Sudarmanto, dini hari itu itu cuaca cerah serta lalu lintas lancar. Juga tidak ada faktor lain, seperti jalan berlubang. Ia pun menjelaskan, saat kecelakaan terjadi, Uje tidak sendiri. Ia dikawal orang lain yang juga mengendarai sepeda motor. "Kecepatan kami tidak bisa menentukan berapa kilometer per jam. Namun, cukup tinggi," ucapnya.

Kecelakaan Anak Hatta Rajasa

BMW X5  yang dikendarai M Rasyid Amrullah Rajasa menabrak Daihatsu Luxio F 1622 CY di ruas Tol Jagorawi Kilometer 3+350. Dua penumpang Luxio tewas dalam kecelakaan yang terjadi di awal tahun itu, Selasa pagi, 1 Januari 2013. Sementara tiga penumpang lainnya mengalami luka ringan.
Korban tewas adalah Harun (57 tahun), pria beralamat Jalan Semangka 1 N0.99  Cibodas Sari, Tangerang dan M Raihan (14 bulan), bocah laki-laki, warga Kampung Ciaul RT 8/2 Mekarjaya, Kababungan, Sukabumi, Jawa Barat.

Awalnya polisi tak bersedia menjelaskan identitas pengemudi mobil berkelir hitam melatik itu. Kepastian baru didapat setelah Kepala Divisi Humas Mabes Polri yang saat itu dijabat Inspektur Jenderal Suhardi Alius membenarkan bahwa M Rasyid Amrullah adalah putra Menteri Koordinator Perekonomian Hatta Rajasa.

Kecelakaan itu bermula saat Jeep BMW bernomor polisi 272 HR dipacu Rasyid dari arah Jakarta menuju Bogor di lajur tiga. Begitu melaju di kilometer 3.500, mobilnya menabrak Luxio yang dikemudikan Frans Sirait dari belakang sekitar pukul 5.45 WIB.

Rasyid mengaku saat itu sehat dan segar bugar. Sebelum kecelakaan, dia merayakan pesta pergantian tahun di Kemang. Saat kejadian cuaca juga cerah dan jarak pandang mencapai 100 meter. Dia sempat melihat mobil dari arah kiri belakang menyalip ke kanan untuk mengambil posisi jalurnya dan dia sempat menghindar.

Saat terjadi benturan, Rasyid mengaku langsung mengerem. Setalah itu, dia merasakan airbag mengembang dan mesin mobil langsung mati. Lalu dia melihat korban berjatuhan.

Esok harinya, Hatta mendatangi kediaman keluarga korban. Dia memberi santunan, meminta maaf dan berjanji akan menanggung biaya pendidikan anak korban hingga ke perguruan tinggi.

Sementara, di jalur hukum, Rasyid hanya dikenakan hukuman percobaan. Majelis Hakim Pengadilan Negeri Jakarta Timur menjatuhkan vonis lima bulan penjara dengan masa percobaan enam bulan. Artinya, Rasyid tidak ditahan di penjara. Dia baru ditahan jika dalam masa percobaan itu mengulangi perbuatannya. (ren)

source : vivanews

4G LTE Mulai Beroperasi di Indonesia September 2014

http://images.detik.com/content/2013/12/27/328/ltedlm.jpg
Add caption
Jakarta - Kementerian Kominfo memperkirakan layanan 4G berbasis Long Term Evolution (LTE) baru bisa digelar di Indonesia pada akhir kuartal ketiga 2014 untuk TDD-LTE. Sementara untuk FDD-LTE pada pertengahan 2015.

"TDD LTE sekitar September-November 2014 dan FDD LTE sekitar Juni-Juli 2015," demikian disampaikan Menkominfo Tifatul Sembiring dalam jumpa pers akhir tahun di Kantor Kementerian Kominfo, Jumat (27/12/2013).

Menurutnya, roll out LTE ini akan sangat tergantung dari proses penataan ulang spektrum GSM di 1.800 MHz dan CDMA di 850 MHz untuk versi FDD. Selain itu, migrasi PCS-1900 MHz yang saat ini ditempati Smart Telecom dan penataan di 2.300 MHz juga berpengaruh untuk alokasi LTE versi TDD.

Dijelaskan olehnya, 1800 MHz sedang dikaji secara khusus agar bisa secara bertahap digunakan untuk LTE. "Oleh karenanya, penataan di pita 1800 MHz akan menjadi prioritas sebelum bergulirnya LTE di pita ini," kata Tifatul.

Sementara di 850 MHz, Kominfo melihat perkembangannya kurang sehat pada industri CDMA mengingat sempitnya lebar pita yang dimiliki oleh keempat operator yang bercokol di pita itu.

Menurut Tifatul, dengan bersatunya teknologi 4G dengan standar 3GPP (LTE) menjadi salah satu alasan untuk mencari solusi di spektrum 850 MHz. Menkominfo juga telah menginstruksikan kepada Badan Regulasi Telekomunikasi Indonesia (BRTI) untuk mendalami dan mencari solusinya.

"Beberapa masukan yang kami dapat dari BRTI antara lain mengganti teknologinya menjadi teknologi netral. Nanti bisa untuk LTE, kerjasama operasi, bahkan akuisisi dan merger. Ini yang menjadi bahan pertimbangan," kata Tifatul

Sementara di PCS-1900, lanjut menteri, masih bermasalah karena interferensi yang menyebabkan kurang bersihnya beberapa blok frekuensi di pita 2.100 MHz untuk 3G. Menurutnya, migrasi Smart ke pita lain bisa menjadi solusi. "Smart sudah setuju untuk pindah," katanya.

Kemungkinannya, Smart nantinya akan dipindah ke pita 2.300 MHz. Apalagi pada rentang 2360-2390 MHz sudah diberlakukan teknologi netral. Menurut Tifatul, frekuensi ini paling siap untuk implementasi LTE versi TDD. "BRTI juga sedang melakukan kajian untuk frekuensi lainnya pada pita ini di rentang 2300-2360 MHz," kata menteri.

Wakil Ketua BRTI yang juga Dirjen SDPPI Kominfo Muhammad Budi Setiawan menambahkan, pihaknya masih melakukan kajian menyeluruh terhadap seluruh spektrum frekuensi yang dipaparkan oleh Menkominfo tadi.

"Kami masih mencari opsi yang terbaik. Misalnya saja di 2300 MHz, jika Smart dipindah ke situ, dia kan seluler. Sementara yang existing di pita itu kan cuma BWA (broadband wireless access) saja, tidak punya penomoran. Ini yang kita kaji," ujarnya.

Ia juga mengatakan, dengan adanya teknologi netral, semua rentang frekuensi sejatinya bisa digunakan untuk layanan apa saja. "Nanti sudah tidak ada lagi FWA, CDMA, atau Wimax. Yang ada nanti cukup seluler dan BWA saja. BWA ini penting supaya internet lebih cepat, murah, dan merata ke seluruh Indonesia," pungkas Budi.


source : detik

Main FPS di Xbox One Pakai Keyboard & Mouse, Kenapa Nggak?

http://images.detik.com/content/2013/12/25/654/gamerdalam.jpg
Add caption
Jakarta - Main game jenis FPS (First Person Shooter) jelas lebih seru menggunakan keyboard dan mouse pada PC ketimbang menggunakan stik kontroler di konsol game. Namun keasyikan bermain menggunakan keyboard dan mouse juga bisa didapatkan di konsol kok. Berkat perangkat yang satu ini.

Adalah XIM4, sebuah konverter yang memungkinkan keyboard dan mouse dapat dikenali oleh konsol game. Namun sejauh ini, XIM4 baru diperuntukan bagi konsol game Xbox One.

Caranya, pengguna harus menancapkan keyboard, mouse, dan stik kontroler Xbox One pada port USB yang tersedia. Selanjutnya kabel USB milik XIM4 tinggal ditancapkan Xbox One. Stik kontroler Xbox One masih digunakan karena berfungsi untuk mengakses menu Xbox One seperti biasa.

Sebelum keyboard dan mouse yang telah terhubung dapat digunakan, gamer diharuskan mengesetnya terlebih dahulu. Caranya terbilang canggih, karena gamer dapat melakukannya melalui aplikasi pada smartphone miliknya secara nirkabel.

Belum jelas bagaimana XIM4 dan smartphone dapat saling terhubung, diduga keduanya mengandalkan koneksi Bluetooth. Seperti detikINET kutip dari Engadget, Selasa (24/12/2013), pada aplikasi tersebut, gamer cukup memilih profil game untuk menentukan tombol mana saja pada keyboard dan mouse yang akan berfungsi dalam game.

Untuk memastikannya, cukup tekan salah satu tombol yang telah tersetting, secara otomatis aplikasi pada smartphone akan mengenali tombol tersebut. Setelah semua tahap dilakukan, gamer tinggal menjalankan game FPS yang diinginkan pada Xbox One, untuk selanjutnya dinikmati menggunakan keyboard dan mouse yang terhubung.

Selain itu, XIM4 juga bakal memungkinkan gamer menggunakan stik kontroler lain pada konsol game berbeda. Misalnya memainkan Xbox One menggunakan stik kontroler PS4, ataupun sebaliknya.

source : detik

Micro.Cloud, Cara Sederhana Cicipi Cloud

http://images.detik.com/content/2013/12/29/319/indocloud460.jpg
Add caption
Jakarta - Dalam beberapa tahun terakhir, komputasi awan atau yang lebih dikenal dengan cloud computing telah berkembang dan menjadi tren TI bagi banyak perusahaan dalam penerapan strategi TI mereka secara keseluruhan. 

Teknologi cloud computing menjadi konsep bisnis yang menjanjikan dan menjadi segmen yang tumbuh paling cepat di industri TI. 

Banyak penyedia layanan cloud computing menawarkan berbagai keuntungan dan manfaat lebih bagi para pelanggannya, seperti analisis big data, layanan aplikasi, dan menyediakan arena 'playing field' alias kondisi atau lingkungan dimana kompetisi berlangsung bagi usaha kecil dengan harga terjangkau.

Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, Indonesian Cloud, perusahaan lokal penyedia jasa konsultasi cloud dan hosting, belum lama ini meluncurkan Micro.Cloud yang cocok untuk perusahaan yang menekankan kesederhanaan ketika mengadopsi cloud. 

Layanan Micro.Cloud sendiri terdiri atas 1 CPU, 2 GB RAM, dan 40 GB storage dan diklaim ideal bagi perusahaan yang menginginkan hosting di cloud dengan harga terjangkau. 

Layanan ini lebih ditujukan kepada penyedia bisnis online, usaha kecil menengah/SMB, atau untuk hosting web server/server aplikasi web (yang mendukung load balancing).

Neil Cresswell, Managing Director Indonesian Cloud mengatakan, Micro.Cloud dirancang terutama untuk upgrade para pelanggan yang sebelumnya telah menggunakan VPS (Virtual Private Server) atau layanan co-location sederhana, tapi sekarang menginginkan adanya peningkatan layanan yang disediakan oleh teknologi cloud yang sebenarnya.

"Micro.Cloud sangat tepat bagi pelanggan yang menginginkan web server yang fleksibel dan sederhana. Micro.Cloud dapat di-upgrade menjadi 2 CPU, 8 GB RAM , dan 2 TB storage," Neil menambahkan.

source : detik

Minggu, 29 Desember 2013

Proposal Peneltian

BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang Masalah
Pelajaran bahasa Indonesia pada umumnya tidak dianggap oleh siswa sebagai pelajaran yang sukar. Para siswa tidak pernah mengategorikan sebagai momok seperti halnya Pelajaran Matematika, Fisika, Bahasa Inggris, dan lain-lain. Tetapi pada kenyataannya nilai hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia tidak lebih baik dari mata pelajaran yang dianggap sukar dan sebagai momok bagi siswa. Permasalahan ini muncul bukan hanya karena kemampuan dan motivasi belajar siswa yang kurang, tetapi juga faktor lingkungan belajar yang kurang mendukung. Dalam hal ini kreativitas guru bahasa Indonesia dalam mengelola pembelajaran mempunyai pengaruh yang sangat besar dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan  permasalahan-permasalahan di atas, guru sebagai pengelola pembelajaran harus mengemas pembelajaran yang efektif dan bermakna bagi siswa. Pembelajaran akan memiliki makna, jika pembelajaran yang dikemas guru dapat dinikmati oleh siswa dan dapat memotivasi siswa. Setya Yuwana Sudikan (2004: 2) menegaskan, mengajar adalah menata lingkungan agar pembelajar termotivasi dalam menggali makna serta menghargai ketidak seragaman.
Pada saat ini di sekolah telah mulai diperkenalkan pemanfatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Dalam proses pembelajaran setidaknya TIK menempati tiga peranan, yakni sebagai konten pembelajaran (standar kompetensi), sebagai media pembelajaran, dan sebagai alat belajar.
Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efesiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain dilakukan oleh Francis M. Drawer. Hasil penelitian ini antar lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10%, pesan audio 10%, visual 30%, audio visual 50%, dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80%. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multi media pembelajaran berbasis TIK dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.
Multi media telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan perkembangan teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multi multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset, audio, video, dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik  materi pelajran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang sangat pesat telah membawa perubahan besar pada segala bidang, termasuk bidang pendidikan. Bila dimanfaatkan dengan tepat, maka TIK dapat meningkatkan mutu pendidikan. Tulisan ini merupakan salah satu upaya untuk
mendorong para warga sekolah dalam mengembangkan dan memanfaatkan TIK, khususnya multi media pembelajaran.
Pada hakikatnya tujuan dasar perlunya multi media pembelajaran adalah untuk meningkatkan efektifitas dan efesiensi proses pembelajaran. Indikator yang harus dipenuhi, yakni mencakup aspek desain pembelajaran, aspek rekayasa perangkat lunak, dan aspek komunikasi visual.

B.    Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, masalah-masalah dalam penelitian ini  dapat diidentifikasi sebagai berikut.
1.    Perlunya pengembangan kreativitas guru bahasa Indonesia dalam mengelola pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
2.    Banyak metode yang dapat digunakan guru bahasa Indonesia dalam meningkatkan kualitas pembelajaran.
3.    Perlunya terus-menerus pengayaan wawasan pengetahuan siswa, sebab pengetahuan yang luas merupakan ”modal” dalam meningkatkan hasil belajar.
4.    Pemanfaatan multi media pembelajaran berbasis TIK merupakan salah satu cara untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang menarik.
5.    Pemanfaatan multi media pembelajaran berbasis TIK merupakan salah satu cara untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
6.    Pemanfaatan multi media pembelajaran berbasis TIK merupakan salah satu cara untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

C.    Pembatasan Masalah
Mengingat masalah yang tercakup dalam penelitian ini sangat luas maka penulis membatasinya sebagai berikut.
1.    Objek penelitan ini adalah bagaimana pengaruh pemanfaatan multi media pembelajaran berbasis TIK terhadap motivasi belajar siswa.
2.    Objek penelitan ini adalah bagaimana pengaruh pemanfaatan multi media pembelajaran berbasis TIK terhadap hasil belajar siswa.
3.    Materi pembelajaran bahasa Indonesia yang dimaksud dalam penelitian ini adalah pada pembelajaran menulis narasi.
4.    Subjek penelitian ini adalah siswa yang mempelajari tentang bahasa indonesia.

D.    Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, dan pembatasan    masalah tersebut di atas maka dapat ditentukan rumusan masalah penelitian ini sebagai berikut.
1.    Bagaimana pengaruh pemanfaatan multi media pembelajaran berbasis TIK terhadap motivasi belajar menulis narasi bagi siswa
2.    Bagaimana pengaruh pemanfaatan multi media pembelajaran berbasis TIK terhadap hasil belajar menulis narasi bagi siswa

E.    Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut.
1.    Mengetahui pengaruh pemanfaatan multi media pembelajaran berbasis TIK terhadap motivasi belajar menulis narasi bagi siswa
2.    Mengetahui pengaruh pemanfaatan multi media pembelajaran berbasis TIK terhadap hasil belajar menulis narasi bagi siswa

F.    Manfaat Penelitian
Penulisan  proposal penelitian dengan judul ”Pengaruh Pemanfaatan Multi Media Pembelajaran Berbasis TIK Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran Bahasa Indonesia Di SMA TARUNA MUDA Tahun Pelajaran 2012/2013” ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai berikut.
1.    Menumbuhkan minat dan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran sehingga meningkatkan hasil belajar yang diharapkan.
2.    Untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa.
3.    Mengenalkan kepada para guru dalam memanfaatkan Multi Media Pembelajaran Berbasis TIK untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran menulis narasi.
4.    Memberikan sumbang saran dalam memecahkan persoalan pembelajaran, khususnya upaya menumbuhkan kemampuan berpikir secara logis
5.    Mendorong terlaksananya proses pembelajaran aktif, kreatif, inovatif, dan menyenangkan yang dapat mendukung tercapainya tujuan kegiatan pembelajaran.
6.    Guru dapat berkembang secara profesional karena dapat menunjukkan  bahwa ia mampu memperbaiki pembelajaran yang dikelolanya, khususnya pada pelajaran menulis narasi.
7.    Guru mendapat kesempatan untuk berperan aktif mengembangkan pengetahuan dan ketrampilan.

BAB II
LANDASAN TEORI/ KAJIAN PUSTAKA
DAN HIPOTESIS PENELITIAN

A.    Landasan Teori
1.    Multi Media Pembelajaran
Multi media adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri atas teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Multi media terbagi menjadi dua kategori, yaitu, multi media linier dan multi media interaktif. Multi media linier adalah suatu multi media yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multi media ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya, TV dan film. Multi media interaktif adalah suatu multi media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multi media interaktif adalah multi media pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
Adapun penjelasan makna dari kata media menurut para ahli adalah sebagai berikut:
(1)    Menurut Gagne, media adalah berbagai jenis komponen pada lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa belajar.
(2)    Pendapat Briggs, media adalah segala alat fisik yang menyajikan pesan serta dapat merangsang siswa untuk belajar.
2.    Manfaat Multi Media Pembelajaran
Multi media pembelajaran akan memberikan manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa, apabila multi media pembelajaran dipilih, dikembangkan, dan digunakan secara tepat dan baik. Secara umum manfaat yang bisa di peroleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar sisiwa dapat ditingkatkan, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat tersebut di atas dapat diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multi media pembelajaran, yaitu; (1) memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain. (2) Memperkecil benda yang besar, yang tidak mungkin didatangkan ke sekolah. (3) menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung cepat atau lambat. (4) Menyajikan peristiwa yang tidak mungkin dilaksakan karena akan memakan biaya yang besar. (5) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh. (6) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya.(7) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Dan masih banyak lagi.


c.    Penciptaan kesatuan dan pengorganisasian
Tulisan yang mampu menciptakan kesatuan dan sekaligus terorganisasi dengan baik ditandai oleh mudahnya pembaca memahami tulisan. Sebaiknya tulisan langsung menjelaskan inti permasalahan dan tidak berbelit-belit. Perpindahan pembahasan dari satu masalah ke masalah yang lain berlangsung secara mulus tanpa menimbulkan kesenjangan. Tiap kalimat dapat mendukung ide utama paragraf. Setiap kali ditambahkan kalimat baru, kalimat tersebut masih berdaya dukung terhadap kalimat sebelumnya.
d.    Efektif dan efisien
Yang dimaksud dengan efektif dan efisien adalah pengungkapan suatu maksud dengan mengutamakan efesiensi dan efektifitas, yaitu dalam menggunakan kalimat dan kata-kata yang ringkas, namun dapat menjangkau makna yang luas.
e.    Ketepatan penggunaan bahasa
Tulisan yang baik juga ditentukan oleh penggunaan bahasa. Penggunaan bahasa yang baik dan benar akan meningkatkan bobot tulisan. Hal yang tercakup di dalamnya adalah kesanggupan penulis untuk memnuhi berbagai kaidah berbahasa Indonesia secara tepat. Pembentukan kata, penyusunan kelompok kata, penyusunan kalimat, serta penguasaan ejaan dan tanda baca harus memadai.
f.    Terdapat variasi kalimat
Variasi yang berkaitan dengan penggunaan bahasa dalam tulisan adalah penyusunan kalimat panjang dan pendek secara berselang-seling. Untuk menghindari penggunaan kata-kata yang sama secara berulang-ulang dengan cara mencari sinonimnya, atau menampilkan kalimat bermajas adalah cara-cara membuat variasi kalimat. Ditampilkannya kalimat retoris dapat mengundang perhatian pembaca. Ungkapan, pepatah, dan peribahasa yang ditampilkan secara tepat juga dapat menghilangkan kejenuhan. Demikian pula bila sesekali ditampilkan kata-kata bersajak dalam komposisi yang tepat dan tidak dipaksakan. Harmoni atau nuansa serasi adalah suatu hal yang di senangi oleh setiap orang.
g.     Vitalitas
Tulisan yang baik biasanya penuh tenaga dan kaya dengan potensi. Kandungan kekuatan dalam tulisan itu menjadikan pembaca merasa bahwa si penulis hadir di dalam tulisannya. Pembaca merasa seakan-akan penulis ada di dekatnya sehingga terjadi kontak dan timbul jalinan yang akrab antara pembaca dengan penulis.
h.    Cermat
Tulisan dikatakan baik, tidak terlepas dari kecermatan. Hal-hal kecil, seperti titik dan koma tidak boleh dianggap remeh dan diabaikan. Kecermatan juga sangat diperlukan ketika memilih kata maupun menyusun kalimat. Dengan kecermatan itu, tulisan yang di susun akan semakin baik dan terhindar dari kekurangan.

i.    Objektif
Menulis adalah mengungkapkan sesuatu secara jujur, tidak terdapat muatan emosi, dan realistis. Pengungkapan harus runtut dan teratur. Selain itu, uraian harus mencerminkan bahwa penulis benar-benar menguasai dan menghayati permasalahan yang diuraikannya.
j.  Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar seseorang ditentukan dari berbagai faktor yang mempengaruhinya, baik itu faktor internal maupun faktor eksternal. Hasil belajar terbentuk dari dua kata yaitu ‘hasil’ dan ‘belajar’ yang masing-masing kata tersebut mengandung arti. Hasil menunjukan pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu aktivitas atau proses yang merubah fungsi awalnya. Dalam suatu input-proses-hasil, hasil dapat jelas dibedakan dengan input akibat dari perubahan oleh proses. Begitu pun pada kegiatan belajar mengajar, setelah belajar siswa berubah perilakunya dibanding sebelumnya.
B.    Hipotesis Penelitian
Kegiatan menulis narasi mempunyai peranan penting dalam pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah. Melalui menulis narasi siswa tidak semata-mata dilatih menulis, tetapi secara utuh siswa juga belajar keterampilan berbahasa Indonesia.  Siswa dapat menulis narasi dengan baik jika memiliki wawasan pengetahuan yang luas, kepekaan batin, dan daya imajinasi yang tinggi. Wawasan itu dapat diperoleh melalui proses membaca, mendengarkan, maupun melalui komunikasi lisan (berbicara).
Pembelajaran keterampilan menulis mempunyai tujuan praktis. Siswa dapat menerapkan materi dalam bentuk tulisan, bukan sekadar teori yang mudah dilupakan. Keterampilan menulis sangat diperlukan untuk mengembangkan keterampilan berbahasa secara kompleks yang berguna dalam mengembangkan kecakapan hidup . Oleh karena itu, diharapkan setelah siswa lulus SMA mempunyai keterampilan menulis yang memadai.
Berdasarkan uraian di atas hipotesis yang dapat dirumuskan adalah:
(1)    Dengan pemanfaatan multi media pembelajaran berbasis TIK dapat
bermanfaat untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada pelajaran bahasa Indonesia di SMA TARUNA MUDA Tahun Pelajaran 2012/2013.
(2)    Dengan pemanfaatan multi media pembelajaran berbasis TIK dapat bermanfaat untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran bahasa Indonesia di SMA TARUNA MUDA Tahun Pelajaran 2012/2013.





BAB III
METODELOGI PENELITIAN

A.    Tempat dan Waktu  Penelitian
1.    Tempat Penelitian
Penelitian terhadap pengaruh pemanfaatan multi media pembelajaran berbasis TIK terhadap hasil belajar siswa ini dilaksanakan di SMA  TARUNA MUDA
2.    Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada semester 1 tahun pelajaran 2012/2013 , tepatnya pada bulan September 2012.
B.    Metode  Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan penelitian deskriptif. Peneliti melakukan survey ke SMA TARUNA MUDA yang menjadi objek penelitian lalu melakukan analisis terhadap hasil belajar siswa yang diakibatkan oleh proses pembelajaran. Analisis ini mencakup observasi faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa.
C.    Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian
Pada penelitian ini, instrumen yang akan digunakan dalam pengumpulan data adalah penggunaan qoessioner atau angket. Angket ini berisi pertanyaan pertanyaan yang harus dijawab oleh subjek penelitian yang telah ditetapkan sebagai sampel penelitian. Angket ini diperlukan untuk memperoleh data berupa respon siswa terhadap proses pembelajaran dengan pemanfaatan multi media pembelajaran berbasisi TIK.
D. Teknik  Analisis Data
Dalam penelitian ini kegiatan analisis data dilakukan bersamaan dengan pengumpulan data di lapangan. Dari data yang terkumpul kemudian dianalis dengan cara (1) mereduksi data, (2) display data, (3) kesimpulan dan verivikasi.


E-MAIL FORGERY/SPOOFINGE-mail spoofing

                     E-MAIL FORGERY/SPOOFINGE-mail spoofing adalah pemalsuan e-mail kepala sehingga pesan tersebut berasal dari seseorang atau suatu tempat lain selain sumber yang sebenarnya. Distributor spam yang sering menggunakan spoofing dalam upaya untuk mendapatkan penerima untuk membuka, dan bahkan mungkin menanggapi, permohonan mereka. Spoofing dapat digunakan secara sah. Contoh klasik dari pengirim yang mungkin lebih memilih untuk menyamarkan sumber e-mail termasuk penganiayaan pengirim pelaporan oleh pasangan ke lembaga kesejahteraan atau "whistle-blower" yang takut pembalasan. Namun, spoofing orang lain selain diri sendiri adalah ilegal di beberapa yurisdiksi.E-mail spoofing ini dimungkinkan karena Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) protokol utama yang digunakan dalam mengirim e-mail, tidak termasuk otentikasi mekanisme. Meskipun layanan SMTP ekstensi (yang ditentukan dalam IETF RFC 2554) memungkinkan sebuah klien SMTP untuk menegosiasikan tingkat keamanan dengan server mail, tindakan pencegahan ini tidak sering diambil. Jika tindakan pencegahan tidak diambil, siapa pun dengan pengetahuan yang diperlukan dapat terhubung ke server dan menggunakanuntuk mengirim pesan. Untuk mengirim e-mail palsu, pengirim menyisipkan perintah dalam header yang akan mengubah informasi pesan. Hal ini dimungkinkan untuk mengirim pesan yang tampaknya dari siapapun, dimanapun, mengatakan apa pun pengirim ingin dikatakan. Jadi, seseorang bisa mengirim e-mail palsu yang tampaknya dari Anda dengan pesan bahwa Anda tidak menulis.Email yang dikirimkan menggunakan alamat yang berbeda dengan alamat kembali email tersebut. Dengan kata lain:alamat e-mail pada field “From:” tidak dapat dipercaya.Ataupun pengirim e-mail menggunakan sebuah alamat e-mail milik orang lain dimana orang yang memiliki e-mail tersebut tidak pernah mengirimkan email semacam itu. Atau pengirim menggunakan alamat email yang tidak pernah ada.Atau juga E-mail spoofing/ E-mail Forgery adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan aktivitas e-mail (biasanya penipuan) di mana alamat pengirim dan bagian-bagian lain dari e-mail header yang diubah untuk muncul seolah-olah e-mail yang berasal dari sumber yang berbeda.Sebagai contoh, saya bisa membuat mail server yang bisa menyamar sebagai domain, katakanlah bank-bank terbesar di Indonesia. Spammer akan berpura-pura mengirimkan email dengan alamat pengirim berupa (misalnya) hrd@bi.go.id atau csr@bi.go.id. Jika si penerima tidak berhati-hati, bisa saja email tersebut dianggap benar dan akibatnya menjadi korban penipuan.Dari sisi kita sebagai pemilik nama domain asli bisa dibilang tidak ada yang bisa dilakukan, karena pelakunya adalah pihak lain yang menyamar sebagai mail server yang kita kelola, bukan spam yang berasal dari mail server kita sendiri. Meski demikian, kita bisa juga menyatakan bahwa email untuk domain yang kita miliki hanya akan dikirimkan dari mail server tertentu, misalnya email @vavai.web.id hanya akan dikirimkan dari dari IP public 202.158.52.xxx dengan nama host : mail.vavai.web.id. Cara ini dinamakan Sender Policy Framework atau SPF.

Minggu, 03 November 2013

Penalaran

PENALARAN

Penalaran adalah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera (pengamatan empirik) yang menghasilkan sejumlah konsep dan pengertian. Berdasarkan pengamatan yang sejenis juga akan terbentuk proposisi – proposisi yang sejenis, berdasarkan sejumlah proposisi yang diketahui atau dianggap benar, orang menyimpulkan sebuah proposisi baru yang sebelumnya tidak diketahui. Proses inilah yang disebut menalar. Dalam penalaran, proposisi yang dijadikan dasar penyimpulan disebut dengan premis (antesedens) dan hasil kesimpulannya disebut dengan konklusi (consequence). Hubungan antara premis dan konklusi disebut konsekuensi.
Macam-macam Penalaran, Penalaran ada dua jenis yaitu :
1. Penalaran Induktif
Penalaran induktif adalah penalaran yang memberlakukan atribut-atribut khusus untuk hal-hal yang bersifat umum (Smart,1972:64). Penalaran ini lebih banyak berpijak pada observasi inderawi atau empiri. Dengan kata lain penalaran induktif adalah proses penarikan kesimpulan dari kasus-kasus yang bersifat individual nyata menjadi kesimpulan yang bersifat umum.(Suriasumantri, 1985:46). Inilah alasan eratnya kaitan antara logika induktif dengan istilah generalisasi.
Contoh :
-Harimau berdaun telinga berkembang biak dengan melahirkan
-Ikan Paus berdaun telinga berkembang biak dengan melahirkan
kesimpulan ---> Semua hewan yang berdaun telinga berkembang biak dengan melahirkan
2. Penalaran Deduktif
Penalaran deduktif dibidani oleh filosof Yunani Aristoteles merupakan penalaran yang beralur dari pernyataan-pernyataan yang bersifat umum menuju pada penyimpulan yang bersifat khusus. Sang Bagawan Aristoteles (Van Dalen:6) menyatakan bahwa penalaran deduktif adalah, ”A discourse in wich certain things being posited, something else than what is posited necessarily follows from them”. pola penalaran ini dikenal dengan pola silogisme. Pada penalaran deduktif menerapkan hal-hal yang umum terlebih dahulu untuk seterusnya dihubungkan dalam bagian-bagiannya yang khusus.
Corak berpikir deduktif adalah silogisme kategorial, silogisme hipotesis, silogisme alternatif. Dalam penalaran ini tedapat premis, yaitu proposisi tempat menarik kesimpulan. Untuk penarikan kesimpulannya dapat dilakukan secara langsung maupun tidak langsung. Penarikan kesimpulan secara langsung diambil dari satu premis,sedangkan untuk penarikan kesimpulan tidak langsung dari dua premis.
Contoh :
-Laptop adalah barang elektronik dan membutuhkan daya listrik untuk beroperasi
-DVD Player adalah barang elektronik dan membutuhkan daya listrik untuk beroperasi
kesimpulan ---> semua barang elektronik membutuhkan daya listrik untuk beroperasi
Induksi dan Deduksi

Apa yang dimaksud dengan induksi dan deduksi? Yang akan dibicarakan dalam tulisan ini bukan semata-mata cara pengambilan kesimpulan dalam sebuah paragraf, ya! Pada tulisan ini, akan dibahas mengenai metode berpikir induksi dan deduksi yang biasa digunakan untuk menyimpulkan sesuatu.

Induksi adalah pengambilan kesimpulan secara umum dengan berdasarkan pengetahuan yang diperoleh dari fakta-fakta khusus. Sedangkan deduksi adalah pengambilan kesimpulan untuk suatu atau beberapa kasus khusus yang didasarkan kepada suatu fakta umum.

Pengetahuan induksi dan deduksi diperlukan manusia untuk tetap lolos dari seleksi alam. Tinjau seorang manusia purba bernama Sandi. Pada suatu hari, Sandi melihat seekor singa memangsa Ivan. Pada hari berikutnya, Sandi melihat singa tersebut memangsa Inud. Dari dua kejadian ini, Sandi menyimpulkan: Singa suka memangsa manusia. Hal ini berarti Sandi telah melakukan kesimpulan secara induktif. Beberapa hari kemudian, Sandi bertemu dengan singa. Ia masih ingat kesimpulannya bahwa singa suka memakan manusia (premis mayor). Ia juga tahu bahwa dirinya adalah manusia (premis minor). Sehingga ia menyimpulkan bahwa Singa suka memangsa dirinya. Kesimpulan ini adalah kesimpulan secara deduktif.

Metode berpikir induksi sifatnya spekulatif. Jika diketahui bahwa “Saya butuh makan”, “Evan butuh makan”, “Avi butuh makan”, dan “Steph butuh makan”, maka dengan induksi, kita dapat menyimpulkan bahwa “Semua manusia butuh makan”. Tentu cara pengambilan kesimpulan seperti ini dapat menimbulkan kesalahan. Contohnya, jika diketahui “Teman Saya berkulit putih”, “Orang tua Saya berkulit putih”, dan “Saudara Saya berkulit putih”, maka dengan induksi, kita juga dapat menyimpulkan bahwa “Semua manusia berkulit putih”. Kesimpulan yang diambil dalam metode induksi ini mencakup hal yang lebih luas dari fakta-fakta sebelumnya sehingga berpotensi salah seperti contoh tadi.

Berbeda dengan induksi, metode berpikir deduksi sifatnya pasti. Metode ini dimulai dengan diterimanya suatu premis mayor. Contoh: “Semua manusia akan mati” (premis mayor). Kemudian, anggap kita memiliki premis minor: “Socrates adalah manusia”. Karena Socrates adalah manusia, maka Socrates memiliki sifat-sifat yang dimiliki semua manusia. Oleh karena itu, secara deduktif dapat disimpulkan bahwa Socrates juga akan mati. Dapat juga dikatakan bahwa deduksi bersifat tertutup karena kesimpulan yang diambil tidak boleh ditarik dari luar premis mayor. Asalkan semua premisnya benar, maka kesimpulan yang diambil secara deduktif juga akan benar.
INDUKSI
METODE BERPIKIR SAINTIFIK

Mengenal Alam Sekitar Dengan Induksi
Sewaktu kecil, kita memperhatikan bahwa matahari terbit di timur. Hari berikutnya, masih demikian. Hari berikutnya, masih juga demikian. Sampai hari ini, matahari masih juga terbit di timur. Berdasarkan pengalaman ini, maka kita menyimpulkan bahwa setiap hari matahari terbit di timur. Perhatikan cara pengambilan kesimpulan ini. Fakta-fakta khusus melahirkan sebuah kesimpulan umum. Ini adalah penarikan kesimpulan secara induktif. Apakah dapat dipastikan bahwa esok matahari juga terbit di timur? Tidak. Kita hanya dapat menganggap bahwa sangat besar kemungkinannya untuk matahari terbit di timur lagi pada esok hari. Hal ini sesuai dengan sifat induksi yang spekulatif.

Coba perhatikan, bagaimana kita dapat menyimpulkan bahwa semua benda akan jatuh jika dilepaskan pada ketinggian tertentu? Pertama, kita ambil botol lalu melepaskannya. Botol tersebut jatuh. Kemudian kita melakukan hal yang sama dengan pensil, sandal, batu, kelereng, topi, dan apel. Ternyata semuanya juga jatuh. Dari berbagai percobaan ini, kita dapat menyimpulkan bahwa semua benda akan jatuh jika dilepaskan pada ketinggian tertentu (induksi). Apakah dapat dipastikan bahwa benda-benda lain pasti akan jatuh jika dilepaskan pada ketinggian tertentu? Tidak. Kita hanya dapat mengatakan bahwa kemungkinan besar benda tersebut akan jatuh juga.

Demikianlah cara kita mengenal hukum-hukum alam pada kegiatan sehari-hari, yaitu dengan cara induksi. Metode induksi ini merupakan metode yang umum digunakan. Berikutnya, kita akan melihat bagaimana sains menggunakan metode ini untuk mengambil kesimpulan.
Sains, Metode Ilmiah, dan Peran Induksi
Syarat suatu ilmu dapat digolongkan ke dalam sains adalah ilmu tersebut dapat dibuktian dengan menggunakan metode ilmiah. Dalam metoda ilmiah ini, suatu hipotesis harus sesuai dengan eksperimen. Pada eksperimen pertama, hipotesis benar (sesuai hasil pengamatan). Pada eksperimen berikutnya, hipotesis tersebut kembali benar. Pada eksperimen berikutnya lagi, hipotesis tersebut masih juga benar. Dan seterusnya. Dari sejumlah eksperimen yang sudah dilakukan ini, kita dapat mengambil kesimpulan bahwa hipotesis tersebut benar. Ini adalah pengambilan kesimpulan dengan metode induksi. Apakah dapat dipastikan bahwa hipotesis tersebut juga akan sesuai dengan pengamatan pada eksperimen yang dilakukan di waktu mendatang? Tidak. Kita hanya dapat meyakini bahwa hipotesis tersebut kemungkinan besar sesuai dengan hasil pengamatan pada eksperimen di waktu mendatang.

Dengan penggunaan metode induksi sebagai dasar pola berpikir saintifik, berarti masih terdapat kemungkinan bahwa seluruh pengetahuan pada sains adalah salah! Kalau begitu, apakah yang kita pelajari saat ini adalah kesia-siaan belaka? Tentu tidak. Memang benar bahwa kita tidak dapat memastikan bahwa suatu teori/hipotesis itu benar, namun kita dapat memastikan bahwa teori/hipotesis itu belum salah. Ini adalah landasan berpikir saintifik. Selama masih belum ditemukan kesalahan teori tersebut, maka teori tersebut akan selalu dianggap benar.

Sebagai catatan tambahan, sains juga menggunakan metode berpikir deduksi terutama dalam memprediksi suatu kejadian. Teori adalah premis mayornya. Suatu kesimpulan (dalam hal memprediksi) tidak boleh diambil diluar batasan teori/premis mayor ini.
DEDUKSI
METODE BERPIKIR MATEMATIS

Penalaran Matematika
Matematika bukanlah ilmu yang didasari atas percobaan dan pengamatan sehingga membuatnya dibedakan dengan sains. Perhatikan saja, apakah kebenaran 1+1=2 adalah sesuatu yang kita peroleh melalui percobaan dan pengamatan? Tentu tidak. Kebenaran 1+1=2 merupakan sesuatu yang kita terima begitu saja. Kalau begitu, bagaimana sejumlah teori matematika yang pernah ada dapat muncul? Bagaimana tarikan logika agar kita dapat menyimpulkan bahwa suatu teori itu benar secara matematis?
Secara singkat, dapat dikatakan bahwa penalaran matematika dimulai dari diterimanya kebenaran beberapa aksioma. Aksioma adalah suatu kebenaran yang dapat kita terima begitu saja (tanpa ada pembuktian apapun). Contoh: Aksioma bilangan bulat yang diusulkan oleh Guiseppe Peano (1858 - 1932). Aksioma tersebut secara tidak langsung menyatakan bahwa suatu bilangan bulat jika ditambahkan dengan 1 (satu), maka akan menghasilkan bilangan bulat pada urutan berikutnya. Contohnya, jika diambil angka “3″, maka jika angka tersebut ditambahkan dengan “1″, maka akan menghasilkan bilangan bulat berikutnya dari “3″, yaitu “4″.
Teorema matematika diturunkan dari satu atau irisan beberapa aksioma. Kebenaran teorema ini harus dapat dibuktikan berdasarkan hukum-hukum yang berlaku pada aksioma. Dengan kata lain, kesimpulan yang diambil pada pembuatan teorema tidak boleh keluar dari ruang lingkup aksioma yang berlaku.




Contoh teorema: Dua ditambah tiga sama dengan lima. Teorema ini dibuktikan (berdasarkan aksioma bilangan bulat oleh Peano) sebagai berikut:

2 + 3


<=> 2+2+1

(2 merupakan bilangan bulat sebelum 3)

<=> 2+1+1+1

(1 merupakan bilangan bulat sebelum 2)

<=> 3+1+1

(3 merupakan bilangan bulat setelah 2)

<=> 4+1

(4 merupakan bilangan bulat setelah 3)

<=> 5

(5 merupakan bilangan bulat setelah 4)

Sehingga dapat disimpulkan bahwa teorema yang menyebutkan 2+3=5 adalah benar!

Deduksi
Dilihat dari cara penurunannya, kesimpulan yang diambil dalam pembuatan teorema adalah kesimpulan yang sifatnya pasti (tidak spekulatif). Asalkan didasari dengan aksioma yang benar, maka teorema-teorema yang diturunkan juga pasti benar. Inilah sifat matematika: pasti. Disebut apakah cara pengambilan kesimpulan seperti ini? Kita sudah mengenal bahwa pengambilan kesimpulan seperti ini disebut dengan metode deduksi.
Aksioma berfungsi sebagai premis mayor dalam pengambilan kesimpulan. Yang berfungsi sebagai premis minor adalah ruang lingkup yang ingin ditelaah oleh sebuah teorema. Hasil penarikan kesimpulan dari kedua premis ini adalah teoremanya.

Untuk kepentingan praktis, terkadang suatu teorema tidak harus diturunkan dari aksioma tetapi cukup diturunkan dari teorema lain yang sudah dibuktikan terlebih dahulu. Selain itu, juga untuk kepentingan praktis, terkadang pembuktian tidak perlu dilakukan secara lengkap. Bisa saja suatu pembuktian itu membiarkan suatu bagian tertentu belum terbuktikan. Bagian ini disebut dengan lemma. Jika lemma ini ternyata salah, maka gagal lah seluruh pembuktian yang sudah dilakukan.

source : wikipedia.co.id

Jumat, 25 Oktober 2013

Siapa Aku ?

Terkadang dalam hatiku bertanya - tanya siapa aku ?
Apa aku ini ?
Apa yang kulakukan selama hidup ku ini ?

Aku berfikir tentang tuhan yang menciptakan ku
Mengapa harus aku
mengapa harus aku yang terpilih untuk menjalani hidup yang fana ini

Tuhan membiarkan aku
meskipun aku tahu dia terus memperhatikan langkah ku
tapi aku bagaikan anak kucing yang mencari induknya

setiap hari berganti
pagi menjelang malam
hingga malam menjelang pagi lagi

aku masih menunggu
menunggu sebuah hari yang mengubah hidupku
yang tak berarti seperti ini

hanya mengikut alur
tanpa banyak berbuat
aku muak dan bosan

aku ingin
tahu siapa sebenarnya aku ini
ya aku memang manusia

tapi utnuk apa
ya aku tahu
agama menyuruhku untuk beribadah dan berbuat kebaikan

aku ingin tahu suatu hari nanti
aku ingin tahu dengan sebuah iman yang kuat
agar aku paham,agar aku memahami

Kamis, 24 Oktober 2013

iPad Mini Retina Display

Generasi baru tablet besutan aplle yaitu ipad mini,bukan ipad2 melainkan ipad mini retina display seperti apakah wujud dan spesifikasinya ??

Dahulu, iPad konvensional mempunyai ukuran dimensi 9,7 inch akan tetapi sedikit lebih besar. Pasalnya, ada beberapa inch tambahan antara bezel dan layar.
Kini hal tersebut tak terjadi lagi. Boleh dibilang iPad Air adalah tablet 'sejati' dengan ukuran 9,7 inch. Telah terjadi penyusutan di antara bezel dan dimensi layarnya.
Hal yang sebetulnya sudah diadopsi oleh Apple di iPad Mini yang mempunyai ukuran lebih kecil, tepatnya 7,9 ini. Nah, boleh dikatakan juga bahwa iPad Air adalah wujud 'iPad Mini' besar.
Artinya, soal ukuran kini tak terjadi gap yang besar. Pengguna bisa memilih iPad sesuai ukuran yang dibutuhkan. Dengan layar besar atau cukup dengan layar kecil saja.
Karena iPad adalah perangkat yang ditujukan untuk pengguna mobilitas tinggi. Tentu saja bobot berat menjadi suatu hal yang patut diperhatikan. Mana lebih enak digenggam lantaran mempunyai berat paling ringan?
Dari tingkat bobot tentu saja iPad Mini Retina Display mempunyai keringanan yang lumayan berbeda dengan iPad Air. Tapi perlu ingat, ukuran layar berbeda juga menjadi pertimbangan lain dalam menentukan kompisisi bobotnya.
iPad Air mempunyai bobot sekitar 1 pon, sedangkn iPad Mini Retina Display hanya 0,73 pon.
Bila dilihat secara keseluruhan, tentu saja antara iPad Air dan iPad Mini Retina Display mempunyai bobot yang nyaris sama. Digenggam pun, bila melihat ukuran iPad Air, tetap masih nyaman.
Sama-sama mengusung teknologi Retina Display. Apakah antara iPad Air dan iPad Mini Retina Display, memiliki tingkat ketajaman yang sama pula?
Mari kita tilik lebih jauh. iPad Air mempunyai ukuran resolusi layar hingga 2048x1536 pixel. Sama dengan apa yang disematkan di iPad Mini Retina Display. Untuk soal ketajaman, ada kesamaan.
Hal yang sedikit berbeda adalah soal tingkat kerapatan layar per pixel. Sebab pada kenyataannya, pixel per inch dari iPad Mini baru sebesar 326 ppi. Sedengkan iPad Air di 264 ppi.
Bila pengguna menyukai detil ketajaman warna, tentu ketajaman di iPad Mini Retina Display jauh lebih mumpuni. Apalagi dengan layar yang lebih kecil, akan membuatnya jadi tambah maksimal.
Bila versi iPad Mini terdahulu adalah bentuk kecil dari iPad 2. Maka di iPad Mini anyar ini tidak demikian. Baik antara iPad Mini Retina Display dan iPad Air, tak lagi berjarak jauh.
Paling kentara tentu saja adalah prosesor A7 yang mendukung arsitektur 64 bit, turut dibenamkan secara bersamaan.
Tak hanya itu, soal fitur kamera pun sama-sama menggunakan resolusi 5 MP di depan dan 1.2 MP. Tidak ada perbedaan sama sekali.
source : detik.com

Senin, 30 September 2013

Pengertian Grafik Komputer Dan Pengolahan Citra

Grafik komputer adalah cabang disiplin ilmu informatika yang mempelajari pembuatan gambar dengan menggunakan komputer atau alat pendukung lainnya.perbedaanya antara grafik komputer dengan pengolahan citra adlaha pada pengolahan citra.gambar di input ke dalam sebuah proses pengolahan citra yang sudah tersedia,lalu bila pada grafik komputer hanya di lakukan proses untuk menciptakan gambar dari awal.

Beragam software yang dapat kita gunakan untuk membuat ataupun mengolah grafik diantaranya adalah
adobe photoshop cs1 sampai yang terbaru cs6,3D Max,autocad dan masih banyak lagi..

Beberapa manfaat dalam ilmu grafik komputer :
> untuk proses menciptakan suatu gambar yang berdasarkan deskripsi sebuah obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar itu sendiri
> juga bertujuan menghasilkan gambar/citra (lebih tepat di sebut grafik atau gambar) dengan geometris seperti garis garis atau lingkaran.
> geometri tersebut memrlukan data deskriptif untuk melukis elemen-elemen gambar. contoh : kordinat titik ,panjang garis,garis-garis lingkaran,tabel garis,warna dan lain sebagainya.

Pengolahan CItra
citta/gambar/image menurut kamus webster adalah suatu representasi,kemiripan atau imitasi dari suatu objek atau benda
contoh :
* foto anda mewakili entitas diri sendiri di depan kamera
*foto sinar -X thorax mewakili keadaan bagian dalam tubuh seseorang
* data dalam suatu file BMP mewakili apa yang di gambarkannya

Pengolahan Citra
A.Perbaikan atau memodifikasi citra dilakukan untuk meningkatkan kualitas penampakan  menonjolkan beberapa aspek informasi dalam citra contoh : perbaikan kontars yang gelap menjadi lebih terang,terang menjadi lebih gelap,perbaikan tepian objek,penajaman DLL
B. adanya cacat pada suatu citra sehinga perlu untuk di hilangkan contoh : pengilangan kesamaran